Dentro de un videojuego, los personajes realizan transacciones en torno a diversos bienes, objetos como armas y demás equipamiento, mapas, «inmuebles» (en sajón, virtual estate en contraposición a real estate) con la propia moneda del juego, pero también se venden personajes, cuentas de usuario y otros objetos que se pagan con dinero auténtico. En realidad, en ninguno de los casos anteriores adquirimos bienes en el sentido en que lo entendemos habitualmente sino que objetivamente son grabaciones electromagnéticas, pero considerarlos sólo como eso, prescindiendo de su contenido, no es útil para resolver los problemas anteriores y además impide realizar una valoración de los mismos.
La regulación de la propiedad virtual dentro del juego (para transacciones que realizan los personajes) queda en manos del desarrollador del mismo y vendrá determinada por las reglas del juego y su «licencia de uso». En este sentido, se traslada el modelo de propiedad del mundo real al virtual (el Estado queda al margen de esto, no hay que crear un Registro de Propiedad Virtual como he leído por ahí), los desarrolladores deben garantizar y mantener las propiedades y los personajes, ser conscientes de que para el jugador tienen un valor y que su alteración puede causar un perjuicio. Los desarrolladores no deben interferir en el funcionamiento de su mundo según las reglas predefinidas. Esto significa exigirles responsabilidad, y he aquí un problema, porque las «licencias» de uso de videojuegos suelen excluir todo tipo de responsabilidad ajena al propio funcionamiento (operatividad) del juego. F. Gregory Lastowka y Dan Hunter (The Laws of the Virtual Worlds) apuntan que, en la medida en que el alcance de las EULAS (End-User License Agreements, Acuerdos de Licencia de Usuario Final, esas cosas que nadie lee) está en manos de los desarrolladores del juego, existe una gran descompensación entre los derechos de los jugadores y los de éstos, por lo que no descartan que en un futuro los tribunales recorten las cláusulas abusivas de estos contratos. Con la legislación española sobre consumidores en la mano, tampoco veo problema, en teoría, para que en España se ajustaran las cláusulas a un justo equlibrio entre las partes.
Pero claro, en el momento en el que el negocio sale de la esfera del juego es cuando han surgido los mayores problemas. Volvemos al principio, ¿cómo reclamo a quien me ha usurpado el dichoso «sable del dragón» valorado en 700 € que me lo devuelva?. ¿Es esto muy distinto de lo que podría ocurrir si dejo una tostadora a un amigo y el muy sinvergüeza se la vende en un rastrillo?. Vamos a tener que probar nuestro derecho, probar que la tostadora era nuestra, que se la prestamos y que él la vendió. En el caso del videojuego, con la colaboración de la empresa desarrolladora deberíamos poder acreditar la titularidad sobre el objeto y que lo transferimos a otro personaje en concepto de préstamo (de ahí que se le exija responsabilidad a ésta), y sin duda existirá un contrato (electrónico -quizá por eBay-, pero contrato al fin y al cabo) por el que éste se ha vendido nuestro «sable» y ha cobrado un dinero.
Quizá no sea fácil, pero sería un reto interesante, ¿no creen?.
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Miedo me da que se empieze a legislar lo virtual, ya no se puede soñar con alguien (algun dia buscare la sentencia), y ahora resulta que si haces un juego te tienes que responsabilizar de su correcto funcionamiento.
Bien, ¿quien me indemiza por las horas de trabajo perdidas por los bugs que vienen de Micro$oft? He sufrido cuelges del Word con trabajos perdidos total y parcialmente, cuelges y reinicios del ordenador por bugs del Sistema Operativo de las ventanas, horas de mantenimiento dedicadas a tratar de mantener esa inmensa estrutura de palillos en pie un dia mas… Vamos, que si se exige responsabilidad para los programadores de videojuegos habra que exigir algo al resto.
La condena «por pensar» se comenta aquí, pero huele a bulo.
[…] Resulta extraño cómo, a pesar del dinero que mueve la industria del videojuego (más que el cine y la música), apenas se encuentren artículos jurídicos que hagan referencia a otra cosa que no sea la piratería. Esto ya lo comentaba Andy Ramos en un post donde hablaba de la naturaleza jurídica de los videojuegos, así que voy a aprovechar que en esta época son el regalo estrella como excusa para dedicarle unas líneas, aunque algo ya comenté a propósito de la propiedad virtual. […]
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