El mes pasado circuló por diversos sitios (Periodista Digital, BBC News o Slashdot) la noticia de que un ciudadano de China de 41 años había sido condenado por asesinar a un compañero del juego The Legend of Mir 3. El asesino y un amigo habían ganado un «sable del dragón» y se lo prestaron a un tercero que lo vendió por el equivalente a 708 euros. Lo denunciaron a la policía, pero les dijeron que el arma no era una propiedad protegida por la ley. El primero perdió la paciencia, entró en la casa del vendedor y le apuñaló causándole la muerte.
El caso ha desencadenado un debate a propósito de la propiedad virtual. Diversos juegos en red permiten la adquisición y transacción de objetos o territorio que sólo existe en dichos videojuegos, pero por los que se pagan cantidades considerables de dinero real. Sólo en el juego Second Life, según declaraciones de uno de sus responsables se han llegado a realizar 1.3 millones de transacciones, entre 19.500 usuarios, por un importe total de 1.47 millones de dólares. Como curiosidad, echen un vistazo en eBay.
El anterior no es el único caso. En febrero del año pasado, un jugador de Red Moon que sufrió la desaparición del equipamiento de su personaje presentó una reclamación judicial contra la empresa que gestiona el juego. El tribunal aceptó la petición ordenando la restitución de los bienes del personaje en el plazo de siete días, considerando que se había producido un perjuicio. Este me parece aún más complejo, primero por la difícil cuantificación de los daños y perjuicios, y luego por los problemas que podría suponer la ejecución forzosa de una sentencia de este tipo.
El concepto tradicional de propiedad (derecho de gozar y disponer de una cosa, sin más limitaciones que las establecidas en las leyes) estaba pensado para objetos corpóreos, pero esto no ha impedido que, desde hace tiempo, se realicen negocios jurídicos en torno a bienes intangibles y tan subjetivos como el know-how, difíciles de valorar como un fondo de comercio, y ya no digamos la propiedad intelectual o la industrial. No veo, por tanto, inconveniente en considerar la propiedad virtual como propiedad. Por otro lado, y desde el punto de vista de la Filosofía del Derecho, la propiedad (Hegel) es una extensión de la personalidad y se justifica en relación con el efecto que produce en la persona. Esto encaja perfectamente en el mundo virtual, ya que cierta gente se siente muy ligada a su personaje hasta el punto de considerarlo una extensión de su propia persona.
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Miedo me da que se empieze a legislar lo virtual, ya no se puede soñar con alguien (algun dia buscare la sentencia), y ahora resulta que si haces un juego te tienes que responsabilizar de su correcto funcionamiento.
Bien, ¿quien me indemiza por las horas de trabajo perdidas por los bugs que vienen de Micro$oft? He sufrido cuelges del Word con trabajos perdidos total y parcialmente, cuelges y reinicios del ordenador por bugs del Sistema Operativo de las ventanas, horas de mantenimiento dedicadas a tratar de mantener esa inmensa estrutura de palillos en pie un dia mas… Vamos, que si se exige responsabilidad para los programadores de videojuegos habra que exigir algo al resto.
La condena «por pensar» se comenta aquí, pero huele a bulo.
[…] Resulta extraño cómo, a pesar del dinero que mueve la industria del videojuego (más que el cine y la música), apenas se encuentren artículos jurídicos que hagan referencia a otra cosa que no sea la piratería. Esto ya lo comentaba Andy Ramos en un post donde hablaba de la naturaleza jurídica de los videojuegos, así que voy a aprovechar que en esta época son el regalo estrella como excusa para dedicarle unas líneas, aunque algo ya comenté a propósito de la propiedad virtual. […]
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