Resulta extraño cómo, a pesar del dinero que mueve la industria del videojuego (más que el cine y la música), apenas se encuentren artículos jurídicos que hagan referencia a otra cosa que no sea la piratería. Esto ya lo comentaba Andy Ramos en un post donde hablaba de la naturaleza jurídica de los videojuegos, así que voy a aprovechar que en esta época son el regalo estrella como excusa para dedicarle unas líneas, aunque algo ya comenté a propósito de la propiedad virtual.
Tampoco hay mucha jurisprudencia española. La sentencia más interesante que he visto es una de la Audiencia Provincial de Madrid de 23 de octubre de 2006, en la que el autor de la música de un videojuego ejercitaba una acción de revisión por remuneración no equitativa contra Pyro Studios. Las pretensiones se rechazaron, pues el trabajo se realizó en el marco de una relación laboral, y además el videojuego consistía en una obra colectiva cuya titularidad correspondía a Pyro, coordinadora y responsable de la misma, sin que se pudieran atribuir derechos sobre el conjunto en función de las distintas aportaciones que lo conforman.
A propósito de la naturaleza jurídica, los videojuegos constituyen obras multimedia. El motivo por el se rechaza la calificación como programa de ordenador es que en éstos se contienen instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas en un sistema informático, bien para realizar una tarea, bien para obtener un resultado concreto, mientras que en los videojuegos predomina la simulación o multimedia y es determinante la interactividad del usuario. En Derecho anglosajón se suelen considerar software, sin duda para atraer su protección por vía de patente, pero en nuestro caso la verdad es que la trascendencia es relativa, siempre que tengamos claro que algunos de sus elementos sí constituyen programas de ordenador, pero obviamente no son lo único.
Quizá la característica más importante en los contratos de este tipo sean las partes que intervienen, siendo la más débil la empresa de desarrollo, el que asume mayor riesgo y beneficio el proveedor o distribuidor (Electronic Arts, Activision, Rockstar), y quien tiene la última palabra y puede dar al traste con todo el fabricante de la plataforma o sistema (Nintendo, Sony, Microsoft). Las relaciones entre ellas son en cascada, y generalmente todo parte de una idea basada en un libro, película, serie o simplemente un personaje. Si es original, convendría proteger su planteamiento y elementos distintivos, como la biblia de los programas de televisión, como primer paso. En el resto de casos, los derechos para su explotación en formato de videojuego (propiedad intelectual, industrial o de imagen) deben ser negociados con carácter previo con sus respectivos titulares, lo cual añade un grado de complejidad más, pues seguramente se desate un conflicto entre autores y editorial (u otros cesionarios). La empresa proveedora, que será quien realice la producción, será quien adquiera estos derechos, que realizará una propuesta al fabricante de la plataforma para ver si le interesa. También debe preverse el caso inverso, esto es, la posibilidad de que se haga una película, un libro o productos de merchandising, por ejemplo, a partir de un videojuego (como en la saga de Resident Evil). En caso afirmativo, se cierra un acuerdo que fija los requisitos básicos que debe cumplir el videojuego, y se busca al equipo de desarrollo, normalmente una empresa pequeña. En ocasiones éstas también recurren a la subcontratación, o a adquirir determinados elementos (por ejemplo, el motor gráfico) de otras empresas de desarrollo.
Los eslabones incrementan los problemas, que podrían venir simplemente, como en la sentencia que comentaba anteriormente, porque no se han aclarado las cuestiones relativas a los derechos sobre la música del juego (como ejemplo, véase el conflicto entre el grupo The Romantics y Activision a propósito del juego Guitar Hero), o porque el autor del libro original considera que el videojuego ha alterado elementos clave de la obra, o porque el fabricante de la plataforma no cree que pueda darle salida al producto, pues dos meses antes la competencia ha lanzado uno muy similar.
El caso es que, tratándose de proyectos a medio o largo plazo, donde la inversión es considerable, debe establecerse una retribución gradual en función de módulos o entregables, como en realidad se hace en el desarrollo de programas de ordenador complejos, tratándose las partes de la obra con un grado de sustantividad que, aún a expensas del resultado final, permita ir cerrando fases ya aceptadas. Cualquier cambio sobre las especificaciones o las entregas ya aceptadas debería requerir una renegociación para evaluar su coste, repercusiones y viabilidad. Siendo que el éxito del resultado determinará en gran parte sus ventas, es habitual una retribución que combine una parte a tanto alzado y otra proporcional. Esa presión por los plazos de entrega también se traslada a los contratos con los empleados, en forma de retribución por terminación anticipada o penalizaciones, donde se cuidará especialmente la cesión de derechos sobre todos los desarrollos, y se establecerán pactos de confidencialidad y no competencia.
Como comentaba, el mayor riesgo lo asume el proveedor, no sólo por la inversión sino porque se sitúa en una posición intermedia, donde depende de otros en cuanto al desarrollo y responde frente al fabricante de la plataforma de los resultados. Es habitual que los contratos traten de proteger el valor de su inversión, así que la transferencia de derechos de propiedad intelectual o industrial (título, personajes, historia, marcas y logotipos, código fuente, diseño, imágenes, música y otros sonidos) también se produce gradualmente conforme se realizan las entregas (aún cuando se prevea su reversión mediante condición resolutoria), a fin de facilitar la continuidad en caso de una interrupción o suspensión de los trabajos. La cesión de derechos, por otro lado, debe permitir la continuidad del negocio del desarrollador, luego no será exclusiva aunque sí transferible y de ámbito mundial (permitiéndose además las traducciones o adaptaciones que corresponda). Debe preverse el desarrollo de extensiones o segundas partes del juego, donde habitualmente se dará un derecho preferente al desarrollador, si bien en caso de que finalmente se encargue otra empresa no debe haber trabas que obliguen a una nueva negociación que pueda permitir abusos por parte del desarrollador original. También son habituales los pactos mediante los cuales se restringe durante un tiempo el desarrollo de un producto similar para otros proveedores o plataformas.
Dados los estrechos márgenes con los que trabajan los desarrolladores (en relación con las otras partes) y su dependencia con el proveedor o el proyecto concreto, es imprescindible pactar una indemnización por terminación anticipada cuando ésta no se deba a incumplimientos por parte del desarrollador. Se pueden trasladar incluso los costes laborales por los despidos de empleados vinculados directamente al proyecto interrumpido.
Lo cierto es que se podría hablar con mucho más detalle de estas cuestiones, prácticamente interminables. Para quien quiera ampliar información, recomiendo la lectura del IP Rights White Paper, elaborado por la International Game Developers Association.






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